czwartek, 1 września 2011

Wieści z wyprawy

"Ośmiu Gotów i dwudziestu dwóch Norwegów
W odkrywczej wyprawie z Winlandii na zachodzie."
Mordewind "Ave Virgo Maria"

"Ośmiu Wotów i dwudziestu dwóch Hrimów
W odkrywczej wyprawie z Winlandii na zachodzie"

Poniższa przygoda zainspirowana została muzyką folkową i szantami, które w formacie mp3 nosiłem dziś cały dzień w uszach za pośrednictwem słuchawek.

Konwencja: Kryminał/Dramat/Horror
Kto się tu pobawi: Właściwie każdy... z przewagą na eksploratora i śledczego

Zawiązanie: Na Winlandzkich równinach odkryty zostaje obelisk, będący być może śladem działalności odkrywców Hagara Rudego. Ewidentnie jest rzeźbiony w stylu północnym. Przyciąga wielu zainteresowanych odkryciem (w tym bohaterów), gdy u jego stóp odkopany zostaje masowy grób trzydziestu silnych mężczyzn (trolli, krasnoludów i ludzi). Czy tak zakończyła się najwcześniejsza próba kolonizacji kontynentu? Co było przyczyną śmierci odkrywców?

Rozwinięcie: Bohaterowie przepłacają nocleg w pobliżu znaleziska tajemniczymi koszmarami w których to padają ofiarami nocnej napaści i zabójstwa. Jeśli rankiem dokonają oględzin grobu (spostrzegawczość st 15) odkryją, że jeden ze szkieletów przemieścił się znacznie w jego obrębie (troll, bogato zbrojony).

Oględziny szkieletów (analiza, lub wiedza akademicka st 15, spostrzegawczość st 20) wykażą, że ich właściciele zmarli na skutek pchnięć ostrym narzędziem między lewymi żebrami (rysy na kościach). Ze swego snu dżentelmeni pamiętają, że "uśmiercono" ich w ten sam sposób.
Badania obelisku wykażą (wiedza akademicka st 20, 15 dla posiadacza języka starowotańskiego) miał charakter dziękczynno sakralny.

Dalsze badania terenowe (testy wysportowania i wiedzy akademickiej o st 15) wykażą, że wokół terenu wykopalisk istniało coś, co można określić mianem palisady.

Po pewnej ilości odkryć wokół wykopalisk zaczną kręcić się milczący Windianie. Żaden z nich nie jest zatrudniony przy pracach związanych z wykopaliskami. Może dojść do dyskusji, bójki, przepychanek (tu przeciwstawne, pojedyncze testy walki), lub pościgu za Windianami. Nie znają oni żadnego Wanadyjskiego języka, nie są skorzy nawet do porozumiewania się na migi. Jeśli zostaną uwięzieni, następnej nocy pobratymcy spróbują odbicia ich. Współpracujące plemiona zdają się być mocno spięte i zaniepokojone obecnością intruzów.

Kolejny sen ukaże bohaterom atak grupy Windian ubranych w czarne skóry, na wioskę stylizowaną na Hrimthorską. Nocna napaść nie jest otwartym atakiem, bardziej złożoną akcją skrytobójczą.

Rozmowy z innymi plemionami (tymi pokojowymi- dyskusja) wykażą, że według przekazów, nim stanął tu głaz przytargany i rzeźbiony przez odkrywców, stał tu bardzo niebezpieczny totem strzeżony przez plemię Windian, znanych jako "Nocne Wilki". Więcej nie można się dowiedzieć.

Punkt kulminacyjny: Ostatni sen jest snem zbiorowym dla bohaterów. Stoją wokół obelisku, gdy z niego wyłania się... totem Czarnego Wilka w eterycznej postaci. Atakuje ich (walka).

Rozwiązanie: Jeśli konfrontacja będzie dla nich zwycięską, pojawią się duchy odkrywców i osobiście podziękują im za odzyskanie spokoju. Może nawet ciekawie nagrodzą. Ostatnie dni wykopalisk przebiegną bez zakłóceń.
Jeśli przegrają w miejscu obelisku będzie stał już totem, a członkowie wrogiego plemienia dokonywać będą rzezi na przedstawicielach współpracujących Windian i wypędzać naukowców.
Wszyscy członkowie wyprawy utracą po punkcie reputacji.

Należy pamiętać, że bez względu na zakończenie, kwestia skrytobójczego plemienia jest tematem otwartym, mogącym zapewnić zabawy na kilka sesji.

Plemię "Czarnego Wilka"
statysta, pula 1k10, 5 Windian
Zdolności: - zasadzka; spostrzegawczość vs ukrywanie się
-usypiająca mantra- ich nucenie wymusza test wysportowania st 15, mający sprawdzić, czy słuchacz powstrzyma się od snu
Walka: noże 6/9+ ; obrona 14
Pościg: pościg 9/9+; wytrwałość 14
Dyskusja: zastraszanie 3/9+; pewność siebie 12

Totem
podręcznik, strona 439

środa, 31 sierpnia 2011

Widmo nad portem Toberg

Jak zwykle manipulacja tytułem zamierzona. Treść oczywiście odmienna od literackiego pierwowzoru, na którym wzorowałem głównie atmosferę i podwaliny szybkostrzału. Zapraszam, mam nadzieję, że smaczne ;)

Miejsce akcji: Port w Jotunheimie (Toberg)
Najlepiej pobawi się: Zapewne śledczy. Acz różnie to bywa i wszystko może się obrócić :)
Konwencja: Horror

Zawiązanie: Córka przyjaciela bohaterów, dość sędziwego już trolla, kapitana Udo Odossena została brutalnie zamordowana. Społeczeństwo obarcza go za to winą. Chce on oczyścić się z zarzutów, lecz samodzielne działanie może nie być możliwe.

Rozwinięcie: Bohaterowie zawsze mieli dziwne wrażenie, że z kapitanem coś jest nie w porządku. Jego ogromne, przeszklone oczy budziły ich co najmniej zaniepokojenie. Tymczasem niemal każdy mieszkaniec tej zamglonej, zadymionej mieściny, nad którą ciągle wiszą gęste chmury i w której bardzo szybko nastaje noc ma podobne oczy, bardzo wydęte wargi, lub szczątkowe pasma łuski na niektórych widocznych częściach ciała. Żywią ewidentną niechęć, nieufność, a czasem nawet wrogość wobec bohaterów i ich działań. Uniemożliwiają kontakt z kapitanem.

Śledztwo zapewne rozpocznie się od domu Odossenów, lub od ciała zamordowanej. O ile dostanie się do domu nie będzie większym problemem (wnętrze już w hallu ufajtane jest krwią, meble zniszczone, jakby w szale; tu analiza st 20- udany test pozwoli odnaleźć krwawe ślady... płetwy!), to dostanie się do ciała może wymagać testów skradania (przeciwstawnych ze strażnikami i ich spostrzegawczościom- przeciętny mieszkanieć), lub nawet pościgów po prosektorium! Niewinne ciałko małej trolliczki doszczętnie jest zmasakrowane (spostrzegawczość st 20, lub wiedza akademicka 15, pozwoli odkryć, że część ran zadano ostrym narzędziem kłutym).

Zadawanie niezręcznych pytań (zwłaszcza dotyczących umieszczonej w centrum miasteczka, ewidentnie niedualistycznej świątyni), próba dostania się do więźnia, lub wręcz odbicie go (złodziejstwo 25) spowoduje zamach na bohaterów (gdy będą spać w hoteliku- mieszkańców jest cała siła i mają broń palną- bez wątpienia pościg!).

Próby dostania się do świątyni (złodziejstwo 15) zapewnią utwierdzenie się w przekonaniach bohaterów co do bluźnierczych przekonań i równie paskudnego pochodzenia mieszkańców. Zapach wodorostów, niepokojący ołtarz i płaskorzeźby, nawleczeni na pale ludzie i w końcu niski, kaprawy kapłan w ciężkim płaszczu z kapturem (istota z głębin- blef, dyskusja, walka).

Punkt kulminacyjny: Rankiem ma nastąpić publiczna egzekucja kapitana... zabezpieczana przez czterech ludzi z głębin. Zarzuci mu się odstępstwo od wiary, próbę zniszczenia Rafy zamieszkiwanej przez Wielką Rasę, co ostatecznie doprowadziło do potrzeby uśmiercenia jego córki (on po odkryciu ciała tylko zmasakrował zwłoki). Tu przeleje się czara goryczy i stary już troll stojący pod szubienicą całkiem odda się odmętom szaleństwa z chęcią zmasakrowania pradawnej rasy... (walka, być może dyskusja ; walka z istotami z głębin).

Rozwiązanie: Gdy zmierzą się z wszelkimi zagrożeniami, sugeruje się, by z odsieczą przybyły służby Nilfholmu, choć samodzielna próba zmierzenia się z mieszkańcami Rafy, którym Torbergczycy oddają cześć wydaje się ciekawym pomysłem na rozciągnięcie przygody.

Mieszkańcy Torberg:
człowiek, statysta, pula 1k10, 3 mieszkańców
Zdolności:
-Tutejsi; raz na rundę zmiana trudności trasy nie wymaga wykorzystania akcji
-żabi skok (jak Istota z Głębin)
Walka: walka 6/9, odporność 14
Pościg: wysportowanie 9/9, wytrwałość 14
Dyskusja: Zastraszanie 9/10, pewność siebie: 12

Istoty z Głębin
(podręcznik strona 423)

kapitan Udo Odossen (po przemianie)
trollo-istota z Głębin, przeciwnik, 3k10, odporność 5
Zdolności:
- dobicie po fakcie w pierwszym ataku
-Strach ST 20
-Gruba skóra i łuska- pancerz +7*
-silny cios
-ognioodporny
-żabi skok
-pływanie
-bez sentymentów
Walka: atak 9/8+, obrona 24*
Pościg: pościg:6/10+, wytrwałość 16
Dyskusja: zastraszanie:9/8+, pewność siebie 20

Tak mnie naszło...

... że wymyślam całkiem sporo Wolsungowych szybkostrzałów. Na potrzebę mej pomysłowości stworzyłem, hmmm... takiego odrębnego bloga. Jego tytułu chyba nie muszę wyjaśniać. Zapraszam.