Miejsce akcji: Port w Jotunheimie (Toberg)
Najlepiej pobawi się: Zapewne śledczy. Acz różnie to bywa i wszystko może się obrócić :)
Konwencja: Horror
Zawiązanie: Córka przyjaciela bohaterów, dość sędziwego już trolla, kapitana Udo Odossena została brutalnie zamordowana. Społeczeństwo obarcza go za to winą. Chce on oczyścić się z zarzutów, lecz samodzielne działanie może nie być możliwe.
Rozwinięcie: Bohaterowie zawsze mieli dziwne wrażenie, że z kapitanem coś jest nie w porządku. Jego ogromne, przeszklone oczy budziły ich co najmniej zaniepokojenie. Tymczasem niemal każdy mieszkaniec tej zamglonej, zadymionej mieściny, nad którą ciągle wiszą gęste chmury i w której bardzo szybko nastaje noc ma podobne oczy, bardzo wydęte wargi, lub szczątkowe pasma łuski na niektórych widocznych częściach ciała. Żywią ewidentną niechęć, nieufność, a czasem nawet wrogość wobec bohaterów i ich działań. Uniemożliwiają kontakt z kapitanem.
Śledztwo zapewne rozpocznie się od domu Odossenów, lub od ciała zamordowanej. O ile dostanie się do domu nie będzie większym problemem (wnętrze już w hallu ufajtane jest krwią, meble zniszczone, jakby w szale; tu analiza st 20- udany test pozwoli odnaleźć krwawe ślady... płetwy!), to dostanie się do ciała może wymagać testów skradania (przeciwstawnych ze strażnikami i ich spostrzegawczościom- przeciętny mieszkanieć), lub nawet pościgów po prosektorium! Niewinne ciałko małej trolliczki doszczętnie jest zmasakrowane (spostrzegawczość st 20, lub wiedza akademicka 15, pozwoli odkryć, że część ran zadano ostrym narzędziem kłutym).
Zadawanie niezręcznych pytań (zwłaszcza dotyczących umieszczonej w centrum miasteczka, ewidentnie niedualistycznej świątyni), próba dostania się do więźnia, lub wręcz odbicie go (złodziejstwo 25) spowoduje zamach na bohaterów (gdy będą spać w hoteliku- mieszkańców jest cała siła i mają broń palną- bez wątpienia pościg!).
Próby dostania się do świątyni (złodziejstwo 15) zapewnią utwierdzenie się w przekonaniach bohaterów co do bluźnierczych przekonań i równie paskudnego pochodzenia mieszkańców. Zapach wodorostów, niepokojący ołtarz i płaskorzeźby, nawleczeni na pale ludzie i w końcu niski, kaprawy kapłan w ciężkim płaszczu z kapturem (istota z głębin- blef, dyskusja, walka).
Punkt kulminacyjny: Rankiem ma nastąpić publiczna egzekucja kapitana... zabezpieczana przez czterech ludzi z głębin. Zarzuci mu się odstępstwo od wiary, próbę zniszczenia Rafy zamieszkiwanej przez Wielką Rasę, co ostatecznie doprowadziło do potrzeby uśmiercenia jego córki (on po odkryciu ciała tylko zmasakrował zwłoki). Tu przeleje się czara goryczy i stary już troll stojący pod szubienicą całkiem odda się odmętom szaleństwa z chęcią zmasakrowania pradawnej rasy... (walka, być może dyskusja ; walka z istotami z głębin).
Rozwiązanie: Gdy zmierzą się z wszelkimi zagrożeniami, sugeruje się, by z odsieczą przybyły służby Nilfholmu, choć samodzielna próba zmierzenia się z mieszkańcami Rafy, którym Torbergczycy oddają cześć wydaje się ciekawym pomysłem na rozciągnięcie przygody.
Mieszkańcy Torberg:
człowiek, statysta, pula 1k10, 3 mieszkańców
Zdolności:
-Tutejsi; raz na rundę zmiana trudności trasy nie wymaga wykorzystania akcji
-żabi skok (jak Istota z Głębin)
Walka: walka 6/9, odporność 14
Pościg: wysportowanie 9/9, wytrwałość 14
Dyskusja: Zastraszanie 9/10, pewność siebie: 12
Istoty z Głębin
(podręcznik strona 423)
kapitan Udo Odossen (po przemianie)
trollo-istota z Głębin, przeciwnik, 3k10, odporność 5
Zdolności:
- dobicie po fakcie w pierwszym ataku
-Strach ST 20
-Gruba skóra i łuska- pancerz +7*
-silny cios
-ognioodporny
-żabi skok
-pływanie
-bez sentymentów
Walka: atak 9/8+, obrona 24*
Pościg: pościg:6/10+, wytrwałość 16
Dyskusja: zastraszanie:9/8+, pewność siebie 20